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		<title>シング - 変更履歴</title>
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		<title>Fromm: ページの作成：「'''株式会社シング''' (CING INC.) は、かつてコンピュータゲーム、携帯電話向けゲームコンテンツの企画・制作を行っていた企業...」</title>
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				<updated>2012-12-23T06:18:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成：「&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;株式会社シング&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (CING INC.) は、かつてコンピュータゲーム、携帯電話向けゲームコンテンツの企画・制作を行っていた企業...」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''株式会社シング''' (CING INC.) は、かつてコンピュータゲーム、携帯電話向けゲームコンテンツの企画・制作を行っていた企業である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
[[リバーヒルソフト]]で『[[J.B.ハロルドシリーズ|殺人倶楽部]]』『[[藤堂龍之介探偵日記|琥珀色の遺言]]』などのゲームデザインを手がけた宮川卓也や、同じくシナリオを担当した鈴木理香らによって設立された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リバーヒルソフトの系譜をもっとも受け継いだデベロッパーとして、質の高い[[アドベンチャーゲーム]]で一定の評価を得ていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、「[[王様物語]]」の開発が長引き開発費がかさんだことや、2009年後半に持ち込みの自社企画が相次いで不採用となるなど受注量が減少したことで経営が悪化。2010年3月1日、破産手続申請の準備に入ったと報じられた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 「作るだけ」では生き残れない ==&lt;br /&gt;
[[3月1日]]、ゲームソフト開発を手掛けるシングが破産手続申請の準備に入った。負債総額は約2億5,600万円が見込まれる。この一報が流れるや否や、国内外で倒産を惜しむ声や、逆に同社を批判するような書き込みが一斉にネット上でなされた。ゲームソフト開発においては一定の評価を得ていた同社がなぜ倒産に至ったのか、その経緯を追った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 当時は息巻いていた ===&lt;br /&gt;
シングの代表を務めていた[[宮川卓也]]氏は、もともと、[[福岡市]]に本社を構えコンシューマー（CS）やパソコン（PC）でゲーム開発を手掛けていた（株）[[リバーヒルソフト]]の[[ゲームデザイナー]]。そこで専務だった[[鈴木理香]]氏、総務部長だった[[城内眞保]]氏（城内氏と鈴木氏は姉妹）、[[プログラマー]]だった[[市丸俊彦]]氏らと独立し、[[1999年]]4月にシングを設立したのが同社の始まりである。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リバーヒルソフトは、[[テトリスオンライン・ジャパン]]（株）（福岡市中央区、2005年12月設立）の元代表だった[[岡崎一博]]氏が鈴木理香氏らと[[1982年]]に立ち上げた、パソコン向けのゲーム開発・販売会社。初期からのスタッフとして、宮川氏や市丸氏、そして現在（株）アルティ（福岡市早良区、1999年4月設立）の社長を務めている宮崎慈彦氏らが参加していた。1998年10月に（株）[[レベルファイブ]]を立ち上げ、福岡のゲーム業界をけん引する立場となった[[日野晃博]]氏も元リバーヒルソフトのプログラマーだった。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「殺人倶楽部（マーダークラブ）」「琥珀色の遺言」など、とくにアドベンチャーゲームでは業界内やゲームファンからも比較的高い評価を得ていた。一連のシナリオは鈴木氏が、ゲームデザインは宮川氏が手掛けていたという。しかし、97年～98年頃より業績悪化が表面化し、数度のリストラを行ない、その過程で宮川氏らの独立などもあってリバーヒルソフトの経営は立ち行かなくなった。2000年からモバイル向けコンテンツ制作に方針転換するも、04年３月１日にはアルティへNTTドコモｉモード公式サイト運営事業のすべての権利を譲渡。同年6月には破産宣告を受けた。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こうしてリバーヒルソフトはなくなったが、その系譜をもっとも受け継いだのがシングだった。新しく会社を設立した後も、質の高いアドベンチャーゲームを開発することで一定の評価を得ており、相応の知名度を有していた。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代表作となった任天堂DSソフト「アナザーコード　2つの記憶」（発売日05年２月24日）の販売本数が13万本、「ウィッシュルーム　天使の記憶」（発売日 07年１月25日）が21.5万本と言われており、「当時のシングは息巻いていた」と同社を知る関係者は語る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 「勝ち組」と目されたが ===&lt;br /&gt;
ピークとなる[[2008年]]8月期の売上高は5億7,700万円で、当期利益1,015万円を計上していた同社。一時は（株）[[トーセ]]（京都市下京区、代表：齋藤茂）の子会社となり、トーセ事業本部営業推進室長の西忠司氏が同社取締役会長を務めたこともあったが、09年８月期までに関係を解消。同期の売上高は2億8,412万円に半減、１億1,900万円の当期赤字を計上し１億5,900万円の債務超過となっていた。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「勝ち組」と目されていた同社が倒産に至った要因は何か。複数の関係者の話から、推測の域は出ないが検証してみよう。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まず、取引業者など一部関係者によると、もともと利益率が低い体質だったところに、09年９月３日にリリースされたWiiソフト「王様物語」の開発期間が3年と長期化したことが挙げられる。同ソフトは、元リバーヒルソフトの社員だった[[安永紀和]]氏がゲームデザイナーとして参画し、（有）[[タウンファクトリー]]（福岡市博多区、代表：湊伸一）と共同企画して製作していた。湊氏もまた、元リバーヒル社員である。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
利益率が低かった理由として考えられるのは、1本あたりの開発に関わる人件費だ。同社の場合、プロパーに加えてアルバイトや外部スタッフと常駐契約して開発に当たっていたようだ。1本のタイトルに対して支払われる開発費は、納品までの期間や販売計画などを勘案して契約段階で決まる。そのため開発が遅れると利益率が落ちる。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
昨今、[[任天堂]]も[[ソニー・コンピュータエンタテインメント]]（SCE）もクオリティチェックの基準が高くなっており、細部にわたって一定の基準をクリアできなければ納品には至らない。ゆえに、納期を守るうえでもクオリティを維持するうえでも人手に頼るしかないため、プロジェクト終盤は人件費がかさむ傾向にあったという。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、新たに開発費を得ようと昨年後半に行なったプレゼンが続けて不採用になったのも原因の1つという話も聞かれる。さらに、携帯向けコンテンツの開発やインターネットのウェブサイト制作・管理なども、受注量が一時期に比して減っていたとも言われている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== どこで明暗分かれたか ===&lt;br /&gt;
同社が開発し、2010年1月に発売されたDSソフト「ラストウィンドウ　真夜中の約束」は、ゲーム専門誌でも非常に高い評価を得ていた。決して技術面で他社に劣っていたというわけではない。では、同じソフト開発会社出身でありながら、倒産した同社と急成長したレベルファイブとの大きな違いは何か。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらも設立当初は、任天堂やSCEの販売タイトル向けに商品開発を行なう、いわゆる「デベロッパー」だった。しかし2006年以降、レベルファイブは自社開発のゲームソフトを自社で販売する「パブリッシャー」になった点が大きく違うと考えられる（ただし、レベルファイブにも「ドラゴンクエスト」のようにデベロッパーラインは存在する）。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
デベロッパーが受注に至る主な経路は2つある。1つは、自社企画を任天堂やSCEに持ち込み承認を受け、開発までして納品するパターン。もう1つは、任天堂やSCEからの開発依頼を受けるパターン。ほかにも他社タイトルのコンバート（あるハード用につくられたソフトをほかのハード用に移植すること）や共同開発というパターンもあるが、デベロッパー案件の多くはこのいずれかである。自社でのパッケージ販売を行なわないため、開発費がそのまま「売上」になる（売上本数に応じたインセンティブの契約がつく場合もある）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
したがって、同社の場合は開発費が確保できなければ致命的となる。最近ではヒット作に恵まれず、開発の遅れも重なったことから開発費負担がのしかかったこともあるが、一部では「浦島太郎化した会社」とも揶揄されている。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今の時代、ゲーム業界は「ただ面白いものを作る」だけでは生き残っていけない。そこには時代に沿って戦略的に販売していく仕掛けが必要だ。それはプレゼンで売り込む場合もしかりである。事実、レベルファイブは「レイトン教授」や「イナズマイレブン」などの作品を、ただ作るだけでなく、戦略的な広告宣伝で巧みに顧客の購買意欲をかきたて、しかもシリーズ化して長く愛されるような仕掛けを構築している。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ほかにも、「人使いが粗かった。契約途中でも服務規定に少々違反するだけで解雇や契約解除となるケースが多かった」（元契約スタッフ）など、組織作りにも難があったようだ。いずれにせよ、ゲーム業界が抱える問題が表面化した倒産劇だった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 開発作品 ==&lt;br /&gt;
=== プレイステーション2 ===&lt;br /&gt;
* [[玻璃ノ薔薇]] ([[カプコン]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ニンテンドーDS ===&lt;br /&gt;
* [[アナザーコード 2つの記憶]] ([[任天堂]])&lt;br /&gt;
* [[ウィッシュルーム 天使の記憶]] (任天堂)&lt;br /&gt;
* [[ラストウィンドウ 真夜中の約束]] (任天堂)&lt;br /&gt;
* [[かいてしゃべってはじめよう! モンスターファームDS]]（テクモ）&lt;br /&gt;
* [[モンスターファームDS2 甦る!マスターブリーダー伝説]]（テクモ）&lt;br /&gt;
* [[AGAIN FBI超心理捜査官]] ([[テクモ]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wii ===&lt;br /&gt;
* [[アナザーコード: R 記憶の扉]] (任天堂)&lt;br /&gt;
* [[王様物語]] ([[マーベラスエンターテインメント]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 沿革 ==&lt;br /&gt;
* [[1999年]] 有限会社シング設立。&lt;br /&gt;
* [[2000年]] 有限会社から株式会社に改組。&lt;br /&gt;
* [[2004年]] 本社移転。&lt;br /&gt;
* [[2005年]] 本社を現所在地に移転。&lt;br /&gt;
* [[2008年]] 東京オフィスを現所在地に移転。&lt;br /&gt;
* [[2010年]] 破産手続申請準備に入る。負債総額は約2億5,600万円。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:しんく}}&lt;br /&gt;
[[Category:かつて存在した日本のコンピュータゲームメーカー]]&lt;br /&gt;
[[Category:かつて存在した福岡県の企業]]&lt;br /&gt;
[[Category:ブラック企業]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fromm</name></author>	</entry>

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